Субъектно-психологическое описание характеристик конкретных изобретателей игр по продуктам их творчества (СКАЧАТЬ ТЕКСТ)
07.02.2009, 22:43
Общее, особенное и индивидуальное в характеристиках субъектно-деятельностного акме
Поскольку автор статьи имеет 4 изобретения в области игр, было интереснопровести самоисследование и сопоставить свои результаты с другими авторами.Приведём все зафиксированные в нашей базе данные относительно собственных творческих продуктов, и определим мотивационный, операционно-технический исубъектно-динамический компонент. Исходные данные:
1) 1992г. А 63Н 15/06 № 1819394 Игрушка: расширения игровых возможностей. Уровень целеполагания: Деятельность (Д);
2) 1995г. А 63Н 33/08 № 2037324 Конструктор: выработка навыков составления и комбинирования узоров вязания, развитие творческоговоображения при моделировании и составлении выкройки трикотажного изделия, а также облегчение составления выкроек изделий путём использования шаблонов. Уровень целеполагания: Личность (Л);
3) 1998г.А 63 F 3/04№ 2111785Настольная игра: повышение занимательности, информативности игры, обучение системному подходу, принятию решений в условиях реальных жизненных ситуаций - риска, неопределённости, конфликта. Уровень целеполагания: Личность (Л);
4) 1999г. А63 F 3/06ПМ№ 10102 Игра в карты: повышение занимательности и информативности игры. Уровень целеполагания: Деятельность (Д).
Мотивационный компонент
На основанииисходных данных мы можем записать формулу уровней целеполагания:
Ц (Козырева Н.А, 4) =2Д+2Л(1)
и свести данные формулы в таблицу 1.
Таблица 1.
Целевой профиль изобретательской активности ФИО:Козырева Н.А. (4) Годы: 1992-99
ВНИМАНИЕ!!!! ТАБЛИЦА ВЫСЫЛАЕТСЯ ПО ЗАПРОСУ НА e-mail nellydelf@mail.ru
Проанализируем- что могут сказать нам об авторе формула и профиль целевой изобретательской активности. В формуле целевой изобретательской активности сразу обращает на себя внимание, что заявленные уровни целей достаточно высоки при пока невысокой творческой продуктивности. Однако формула не показывает нам сферу интересов автора – это отображает профиль целевой изобретательской активности. В нём мы видим, чтореализует свои цели автор в трёх различных видах игр, т.е. сразу демонстрирует интерес к широкому кругу игр.
Что касается модальности мотивации, то по названиям и целям изобретений автора мы не можем отнести их к какой-либо из выделенных нами модальностей мотивации. В названиях изобретений нет ни выраженной Я-концепции, ни имён близкого окружения, ни обозначения мест или национальностей, не прослеживается по целям изобретений особая авторская программа в отдельном виде игр или построении особого авторского мира игры.
Саморефлексия мотивационного компонента:
Действительно, при создании своих изобретений я сознательно старалась поставить более интересные цели (которые зафиксированы как «высокий уровень целеполагания»), чтобы создать более насыщенные развивающим эффектом игры и игрушки чем те, которые я видела – как на прилавках магазинов, так ипатентной библиотеке. И широта интересов к различным играм также зафиксирована совершенно точно. Так же точно не зафиксирована модальность мотивации – поскольку она была сугубо внутренней, личностной, и никак не отражалась в целях и названиях моих изобретений.
Операционно-технический компонент
Результаты патентно-технического анализа четырёх изобретений Козыревой Н.А. можно представить в следующем виде:
Все изобретения относятся к разным рубрикам МКИ (коэффициент гибкостикГ =4).
Переноса схем решений на другие свои изобретения не зафиксировано (коэффициент переносакП = 0).
КоэффициентдивергентностикД=10,25 (41 пункт формул из./4 из.)
Коэффициент быстроты кБ =0,5(4из./8 лет)
Элементы ТРИЗ в изобретениях:
Количество выявленных типовых приёмов –6.
Количество выявленных закономерностей развития систем –нет.
Количество выявленных геометрических эффектов –нет
Использована жизненная стратегия творческой личности – 1 раз.
По этим коэффициентам можно сделать предположение о высокой вариативности и гибкости мышления автора(кД= 10,25, кг =4). Прослеживается целенаправленное применение нескольких приёмов ТРИЗ, в частности, индивидуальный творческий стиль – использование нескольких приёмов в изобретении одновременно. Все решения отличаются разнообразием (нет переноса ранее опробованных схем на другие изобретения). Однако скорость продуцирования технических решений уровня изобретений невысока (кБ=0,5).
Саморефлексия операционно-технического компонента
Меня интересовали разные игры, что правильно зафиксировано в коэффициенте гибкости кГ =4.
К каждому варианту основного технического решениямною специально разрабатывались от 6 до 20 зависимых пунктов формулы изобретения, что и нашло отражение ввысоком коэффициенте дивергентности кД=10,25. При их создании осознанно использовались типовые приёмы ТРИЗ, поскольку к тому времени, как я занялась разработкой игр, был личный позитивный опытих примененияпри решении технических проблем в области сварки (и получила два а.с. на изобретения, которые в рамках данной работы не учитываются). Наиболее часто (в каждом изобретении) я использовала типовой приём «принцип дробления» – 4 раза. Но в а.с. 2111785 «Настольная игра»этот приём был применен не столько кэлементам игры, сколько к одному из элементов ТРИЗ, а именно - жизненной стратегии творческой личности. Наиболее сложным быловычленить общие этапы жизненного пути для участников инновационного процесса (изобретателя, промышленника и торговца), и «раздробить» жизненные задачи наотдельные блоки, которые затемстали основой игрового поля. Использование типовых приёмов вовсе не предполагает простоты решения, поскольку, даже зная «что делать» остаётся нерешённым вопрос – «а как именно это сделать». Вот над этим вопросом я думала около года при разработке данной игры. В трёх других изобретениях я использовала не один типовой приём, а разные связки сразу из трёх типовых приёмов. Это требовало размышлений, поэтому и «скорость» получения патентов невысока – все творческие решения тщательно анализировались, отсеивались несущественные.
Таким образом, вышеприведенные коэффициенты правильно отражают результат операционно-технических составляющих творческой деятельности при создании изобретений, но при этом внутренние механизмы индивидуального творчества не подлежат раскрытию, это задача других методов исследования.
Субъектно-динамический компонент
Поскольку динамика получения патентов – один патент в год, причём с перерывами (1992, 1995, 1998, 1999), то мы можем отнести такой вид субъектной активности к «точечному». Нет ярко выраженного «взлёта», который мы могли бы охарактеризовать как акме.
Саморефлексия субъектно-динамического компонента
Действительно, моя творческая деятельность как изобретателя разворачивалась постепенно и равномерно. Однако каждое получение решения о признании каждого моего технического решенияпатентом являлось, несомненно, событием высокой личностной значимости, причём событием такого уровня, равного которому не было в тех профессиональных сферах деятельности, которыми я занималась в разные годы своей жизни. И эмоциональная значимость для меня такого события субъективно осознавалось как преодоление планки "мирового уровня”, как выигрыш чемпионата мира "по играм”, то есть как личностное акме. При этом и сам процесс "нахождения” нужного творческого решения, после долгой работы над каждым изобретением, тоже переживался мною эмоционально как значимое личностное событие, как достижение. Но – достижение внутреннее, поскольку не было "внешней оценки”. И посколькутаких найденных мною решений было гораздо больше, чем поданных заявок на изобретения и полученных патентов, то на основании собственных субъективных ощущений от этих событий, считаю, что официальное признаниевсё же более подходит под понятие "акме”.
Если продолжить ряд значимых для меня фактов, связанных с изобретениями, то необходимо отметить ещё два важных события. Первое - момент внедрения изобретения в производство, радость от получения первых отпечатанных игр. Второе - длительный период после этого, когда я имела возможность наблюдать "взаимодействие” созданного мною объекта (игры) с субъектами (детьми и взрослыми), переживая чувства удовлетворённости своим произведением, реализацией заложенных в нём смыслов (а иногда и чувство неудовлетворённости, желание изменить созданное).
Почитать о результатах
исследования продуктов творчества других изобретателей игр: