Примечание: здесь и в
дальнейшем- числов скобках после фамилии автора обозначает
количество его зарегистрированных изобретений
Годы: 1985-93
Ц (Фельдман, 35) = 28П+4О+2(О+П)+1Д
Социум
Личность
Деятель-ность
1
Объект+
Процесс
2
Процесс
28
Объект
4
Спортив-
ные игры
Кегли
Бильярд
Настоль-
ные игры
Электрон-
ные игры
Комнатные игры с движущ.
предметами
Голово-
ломки
Качели, горки, кару-
сели
Куклы, фигурки Нева-
ляшки
Транспорт-
ные
Игрушки
Прочие игру-
шки
Калей-доскоп
Р.Л. Фельдман создал 35 изобретений в крайне
узком диапазоне игрушек – только головоломки. Он преимущественно (28
раз) использовал процессуальные цели, причём такую формулировку целей изобретения как «повышение занимательности».
Наблюдается некоторое расширение уровней целей изобретений: 4 раза
использована цель уровня «объект» (упрощения
конструкции и повышения технологичности сборки, повышения технологичности
изготовления и сборки), 2 раза использована цель уровня "объект+процесс" (повышения
занимательности и надёжности работы), "деятельность" (повышения
занимательности и расширения игровых возможностей).
Анализ изобретений Р.Л. Фельдмана указывает на
модальность мотивации «Мир»: автор целенаправленно создаёт свой мир игры – мир
головоломок, что проявилось также при патентно-техническом анализе его
изобретений.
Операционно-технический компонент
Было изучено методом
патентно-технического анализа30
описаний изобретения этого автора из 35зарегистрированных.
Все изобретенияР.Л. Фельдмана относятся к головоломкам.
Просматривается несколько тем, которые он постоянно развивает:
совершенствование кубика Рубика,плоских
головоломок и объёмных цилиндрических головоломок (зарегистрированы они по 2
рубрикам МКИ, коэффициент гибкостикГ
=2).
Надо заметить, что по технической
сложностиноваторскиерешения Р.Л. Фельдмана превосходятизобретениядругих авторов. Для понимания сутиих даже пришлось заглянуть в институтские учебники - вспомнить сложные
темы начертательной геометрии.
Сложность выявления
использованныхР.Л. Фельдманом типовых
приёмов изобретательствабыла связана с
тем, что в каждом его техническом решениизадействованы десятки элементов системы, и, естественно,взаимосвязей между ними. Поэтому трудно
сказать однозначно, например, что в его изобретении использован «принцип
дробления», посколькукпреобразованию пяти других элементов этой
игрушкибыли использованы другие приёмы.
То есть он использует длинные цепочки преобразований элементов для получения
изобретательского эффекта. Самизобретательский эффектР.Л.
Фельдман практически всегда выражает в описании своих изобретений какповышение степенивариативности (количества возможных
манипуляций) головоломки, чем он обеспечивает повышение занимательности
игрушки.
Самим термином «вариативность»
можно в полной мере охарактеризовать сам творческий стиль Р.Л. Фельдмана. Его
коэффициент дивергентности выше чем у других его коллег-изобретателей игрушек,
и равен кД= 2,8, т.е.в среднемв каждом изобретении он приводит около трёх
вариантов исполнения (пункты по формуле изобретения). А в а.с. 1452534 восемь
пунктов формулы изобретения, то есть восемь вариантов её выполнения! Но
вариативность не исчерпывается конструктивным исполнением самих его игр, она
распространяется и наигровые действия с
ними: так,для одного из своих
изобретений он предлагаеттринадцать
вариантов возможных игровых заданий с головоломкой (а.с. 1178458). В этом
изобретении просматривается такжеодна
из закономерностей развития технических систем, а именно – "увеличение степени
идеальности системы”. Это проявляется в увеличенииглавной полезной функции системы головоломка
– 13 вариантов игровых заданий.
Однако наиболее часто
используемые в творчестве Р.Л. Фельдмана типовые приёмыизобретательства были выявлены – это «принцип
дробления» (13 раз), «принцип перехода в другое измерение» (10 раз) и «принцип
посредника» (8 раз). Причём часто используются «устойчивые парочки»
приёмов:«принцип дробления + принцип
перехода в другое измерение», или «принцип перехода в другое измерение +
принцип посредника».Это связано,
по-видимому, с тем, что практически все изобретения Р.Л. Фельдмана касаются
«внутреннего устройства» головоломки, которое не видно игроку.Изобретатель дробит внутреннее пространство
игрушки, вкладывает в него различныеигровые элементы (часто - сменные «посредники»),и благодаря особым геометрическим
преобразованием форм игрушки добивается «перехода игровых элементов в другое
измерение», что затрудняет решение головоломки и повышает её занимательность.
Особый интерес представляют
нетривиальные геометрические преобразования форм головоломок.В информационном фонде ТРИЗ описаныразличные геометрические эффекты,применение которых повышает эффективность
технического решения.[7, с.71-175]. Однако используемые Р.Л. Фельдманомнельзя однозначно идентифицировать как описанные
ранее геометрические эффекты (кроме использования различныхсвойств шаровых поверхностей). Его
геометрические преобразования, несомненно, должны бытьизученыспециалистами (Мастерами ТРИЗ),описаны,отнесены к разрядуновых геометрических эффектов и достойно
пополнитьинформационный фонд ТРИЗ для
распространения его опыта ииспользования другими поколениями изобретателей.
Прослеживается в его творчестве и
развитие своих собственных идей, и использование в качестве прототипов своих же
изобретений – 6 раз.Так, сначала он
использует своеобразное размещение дополнительных игровых элементов в полости
шарика в линейной головоломке (состоящей из цепочки связанных между собой
шариков), используя типовые приёмы«принцип матрёшки» и «принцип посредника» ( а.с. 1514390). Затем
аналогичные решения он повторяет в головоломках других пространственных форм,
«других измерений»:
-в торообразной головоломке, используя игровые элементы
в форме шариков (а.с. 1514391),
-в кольцевой головоломке, располагая игровые элементы на
поверхности в виде ломаной линии (а.с.1593674),
-в прямоугольной головоломке, располагая сами полости
для игровых элементов в два слоя (а.с. 1607838)
-и, наконец, в многоугольной головоломке, располагая
полости для игровых элементов в форме многогранника (а.с. 1646565)
По этим техническим решениям мы
можем считать коэффициент переноса кП=5.
Результаты
количественно-качественного анализаизобретений Р.Л. Фельдмана:
Количество выявленных закономерностей развития систем по
ТРИЗ –1
Количество выявленных геометрических эффектов по ТРИЗ –выявлены новые, не описанные вТРИЗ геометрические эффекты
Субъектно-динамический
компонент
График
изобретательской активности Р.Л. Фельдмана удобно рассматривать вместе с
графиком следующего лидера, творчество которого мы рассмотрим ниже – К.П.
Лазарева (25 изобретений). Эти два графика изображены на таблице ... По
горизонтали расположены годы изобретательской деятельности. По вертикали –
количество изобретений, зарегистрированных в этот год на имя каждого из них.
Фаза «старт»начинается у обоих с 1 изобретения, и
практически сразу начинается фаза «акме»– высокий взлёт продуктивности (в 1988
году у Лазарева зарегистрировано 5 изобретений, а у Фельдмана - 8
изобретений).После этого фаза «плато» с
высокими показателями у обоих продолжалась 2-4 года (у Лазарева два, одно и три
изобретения в год, а у Фельдмана – шесть и четыре изобретения в год). Далее мы
наблюдаем новый взлёт – «акме» с восемью изобретениями у Фельдмана и шестью – у
Лазарева. После чего у обоих был быстрый финиш – за два года зарегистрировано
по два или одному изобретению.
Таким образом, оба
графика лидеров относятся к типу изобретательской активности «два акме».
После того как мы уже
ознакомилисьс субъектно-динамическим
аспектом творческой активности следующего лидера – К.П. Лазарева, рассмотрим
следующие составляющие его творчества....
в неизменном виде (без сокращений и правок) при обязательном
указании моего авторства, активной ссылки на сайт www.kozyreva.ucoz.ru
и моего мейла nellydelf@mail.ru.
Если будете размещать мои тексты на своих сайтах, блогах и
пр., пожалуйста, присылайте ссылки наnellydelf@mail.ru.