ЖизнеТворчество!

Главная | Регистрация | Вход
Понедельник, 25.11.2024, 11:33
Приветствую Вас Гость | RSS
Категории раздела
Игра как творчество [11]
Творчество друзей [12]
ссылки на творческие работы моих друзей
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 370
Статистика

Онлайн всего: 10
Гостей: 10
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Файлы » Творчество - в жизни » Игра как творчество

Проблемы в развитии игровой культуры (СКАЧАТЬ ТЕКСТ)
20.10.2008, 22:21

акмеология, психология творчества, творчество, креативная идея, патенты, цель изобретения, научно-техническое творчество, изобретатели игр, игрушки-изобретения, психолого-акмеологическое исследование

 
Психолого-акмеологическое исследование советских и российских патентов на изобретения в области игр (мониторинг за период 1971-2002 г.г.) позволило увидеть некоторые проблемы в развитии игровой культуры.

1.  Какие цели ставят изобретатели игр в своих изобретениях?

По формулам изобретений выявлено семь групп целей, которые ставили перед собой авторы игр – изобретений: Объект (в дальнейшем обозначается О), Процесс (П), Объект + Процесс (О+П), Деятельность (Д), Личность (Л), Социум (С), Институциональность (И). Каждая группа целей представляет собой определённый уровень ценностей, представленных в "поле целеполагания" изобретателя как значимые для того, чтобы над ними работать.

Объект (О) -  цель изобретения прямо указывает на конструктивные, технологические и эксплуатационные характеристики неживого объекта - игры, игрушки,  устройства для развлечения.  В описании цели отсутствует какое-либо указание на человека. Процесс (П) - цель создания игры (игрушки) описывает отдельные психические процессы и их свойства, указывает на физиологические и сенсорные, интеллектуальные или эмоциональные характеристики человека. Объект + Процесс (О+П) - автор изобретения  указывает цель, в которой есть указание как на конструктивные особенности неживого объекта (игры, игрушки), так и на отдельные психофизиологические процессы человека. Деятельность (Д) - в цели изобретения присутствует прямое указание на игру как деятельность человека. Причём автор делает акцент в формулировке цели именно на структурные компоненты и техническое оснащение совершаемых действий, направленных на  изменение психологического состояния играющих. В данной группе выявлены цели, характеризующие  такие структурные компоненты игры как: игровой процесс, игровой результат, стратегию игры, условия игры, игровое пространство или игровую область, управление игрой. Личность (Л) - цель создания изобретения  описана с точки зрения возможности развития, обучения и воспитания  личности в игре, с учётом формирующих воздействий  игровой среды. Социум (С)  -  в цели создания изобретения  описана система социально-психологических взаимоотношений играющих, антагонистичность или неантагонистичность их интересов, система идентификации и оценки игры как играющими, так и окружающими их людьми. К этой группе относятся также  цели, в которых выделяют различные группы игроков по их физиологическим особенностям. Институциональность (И) - цель изобретения включает игру в общий контекст    жизнедеятельности общества, указывает на возможность использования игры в разных социальных институтах общества для достижения конкретных целей этих институтов, выносит сферу «пространства игры» за чётко определённые границы – в жизнь, в жизнедеятельность  человека. Для целей этого уровня характерно также рассматривание «игрока» обезличенно, обобщённо, в  терминах «население», «массы», «широкая публика». Можно констатировать, что цели изобретений уровня «институциональность» часто ориентированы на использование, формирование и изменение мировоззренческих  установок взрослых людей. Игры и игрушки становятся товаром-носителем рекламы.

                Педагогов, психологов и родителей интересуют цели изобретений, относящиеся к уровням «деятельность», «личность», «социум». Насколько представлены они в творчестве российских изобретателей?

 

2. Корректируют ли свои цели изобретатели в соответствии с потребностями временя?

 Выявлено изменение в постановке целей изобретателями игр за три десятилетия. В таблице 1 представлены цели каждого уровня в процентном отношении ко всем играм-изобретениям этого периода.

Таблица 1

Цели изобретений за три десятилетия

Институциональность

Не было

Не было

3%

Социум

 

2%

3%

4%

Личность

 

2%

4%

7%

Деятельность

 

19%

16%

23%

Объект + Процесс

4%

3%

9%

Процесс

 

29%

59%

24%

Объект

 

42%

14%

29%

 

 

1971-1981

1982-1992

1993-2002

 

Мы видим, что в 1971-1981 годах изобретателей игр интересовали в основном цели уровней «объект». И хотя в 1982-1992 г.г. "фокус целеполагания" сместился с объектных целей на процессуальные, то в 1993-2002г.г. изобретатели снова стали больше внимания уделять объектным целям. Объектные цели интересовали изобретателей в 1993-2002г.г. в два раза чаще, чем в 1982-1992 (29% и 14% соответственно), но всё же гораздо меньше, чем  ещё раньше – в 1971-81г.г. (29% и 42% соответственно).

Можно сказать что в 1993-2002г.г. второе место в целеполагании  занимают сразу два уровня целей – и процессуальные (24%), и деятельностные (23%). В 1,4 раза возросло число изобретений, в которых присутствует прямое указание на игру как деятельность человека. В 2,5 раза меньше (24% и 59%) изобретений были разработаны с целью, которая описывает отдельные психические процессы и их свойства, указывает на физиологические, сенсорные или эмоциональные характеристики человека.

 «Личностную» цель изобретения (с точки зрения возможности развития, обучения и воспитания личности в игре, с учётом формирующих воздействий игровой среды) в 1993-2002 г.г. изобретатели описывали в 1,8 раз чаще чем в предыдущее десятилетие (7% и 4% соответственно)!

Возросло на 30 % количество изобретений (4% и 3% соответственно), где цель описана через систему социально-психологических взаимоотношений играющих, ролевой идентификации и оценки игры как играющими, так и окружающими их людьми. Пока количество таких изобретений в общей массе остаётся небольшим (4%), но возрастает с каждым годом.

И проявившая впервые в 1993-2002 г.г. цель изобретений «институциональность» зафиксирована в 3% изобретений.

                Таким образом,  всего 34% целей изобретений за 1992-2002 год можно отнести к той тематике, которая востребована обществом – «деятельность», «личность», «социум».  Много это или мало?

 

2. Динамика активности российских изобретателей

В таблице 2 приведен график  изобретательской активности в области игр за три десятилетия.

Таблица 2

Количество изобретений в СССР (России) за 1971-2002г.г.

по играм, игрушкам и устройствам для массовых развлечений

 


Мы видим что наиболее продуктивный период  в создании новых игр приходится на 1985-1993 годы. За 1993-2002г.г. зарегистрировано 767 изобретений в области игр, игрушек и устройств для массовых развлечений. Это всего 66% от количества изобретений, зарегистрированных в 1982-1992 г.г., но всё же в 3,8 раза больше чем в 1971-81 годы. Так что говорить о катастрофическом снижении изобретательской активности в последнее «рыночное» десятилетие нет оснований. Однако в 1993-94 годах заметно прекращение активной изобретательской творческой деятельности пятнадцатью ведущими изобретателями игр. А после 1998 года продолжает свою активную изобретательскую деятельность только один ведущий автор (53 патента), который начал её только в 1993г. Это позволяет поставить следующий вопрос: почему прекратили свою изобретательскую активность лидеры? Исследование причин прекращения успешной изобретательской деятельности ведущими авторами позволит, возможно, проводить индивидуальную работу по коррекции и стимулированию мотивации изобретателей, уже доказавшим свои творческие способности, к разработке новых полезных обществу игр.

Был выявлен интересный феномен, который мы назвали «эффект преодоления барьера». Каждый год кто-то из изобретателей делает своё первое изобретение, получает первое государственное признание уровня своего новшества. Это – серьёзный барьер, который человек преодолевает, используя свои творческие способности сначала на  придумывание новой идеи, затем на создание нового технического решения на её основе, и наконец на составление заявки на изобретение, доказательство оригинальности и мировой новизны своего решения в переписке с государственным экспертом. Некоторые авторы затем повторяют свой первый успех, создавая новые и новые изобретения. Однако каждый год находятся такие изобретатели, которые, успешно преодолев барьер первый раз, затем больше никогда не возвращаются к изобретательской деятельности. Интересно, что такие авторы появлялись и появляются КАЖДЫЙ год, начиная с 1971г. И таких изобретателей за 1971-2002 г.г. оказалось 662 человека (без соавторов).

На таблице 3 представлено количество изобретателей, которые сделали только по одному изобретению в период с 1971г. до 2002г.

Таблица 3


Количество изобретателей, зарегистрировавших одно изобретение

 

Видно, что количество изобретателей, зарегистрировавших только одно изобретение, достигло наибольшего пика  – 56 человек – в 1992г., когда в России начался переход к рыночной экономике, изменилось патентное законодательство. В целом количество авторов «единственных изобретений» в 2000-2002г.г. сохраняется на уровне конца 80-х годов.

 

3. Таким образом, при общем снижении количества игр-изобретений в последнее десятилетие в России прекратили свою деятельность ведущие авторы игр, и  продолжается тенденция к созданию всего одного изобретения у начинающих авторов, тут же заканчивающих свою изобретательскую деятельность.

КОМУ педагогическая и психологическая общественность адресует свои запросы относительно создания новых игр? КТО именно  будет  придумывать и  реализовывать  целевые запросы покупателей? И будут ли реализованные  в российском производстве игры способствовать наполнению Пространства Игры новыми смыслами более высокого личностно-социального уровня?

 

4. Мы попробовали найти ответ на этот вопрос , и решили что надо научить детей самих изобретать для себя новые игры. Начали обучать детей 8-11 лет, которые ранее занимались по методикам развивающего обучения и имеют высокий уровень развития, таким инновационным техникам как теория решения изобретательских задач, методы развития творческого воображения, экспериментальная программа по изготовлению придуманных детьми игрушек. Уже сейчас получено два патента на полезные модели  на созданные детьми игры. По итогам этого учебного года мы намерены не только патентовать изобретения наших детей, но и научить их - как пройти полный цикл от придумывания идеи до её реализации, то есть наладить производство их игр. Дети будут получать своё законное авторское вознаграждение. Именно таким образом, на наш взгляд, можно решить вышеобозначенные проблемы: непонимания изобретателями игр тех целей и задач, решения которых ждут от них педагоги и родители, и незаинтересованности изобретателей в создании новых игр.
 
 

Что ещё можно почитать по этой теме:

 
Козырева Н.А.  Пространство игры и игрушки в творчестве советских изобретателей (1971-1992г.г.)

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-2, http://kozyreva.ucoz.ru/load/31-1-0-16

 

Козырева Н.А. О трактовках терминов «ТВОРЧЕСТВО»

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-6, http://kozyreva.ucoz.ru/load/18-1-0-53

 

Козырева Н.А. Исследование акме творческой личности  в отечественной и зарубежной литературе         

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-7, http://kozyreva.ucoz.ru/load/16-1-0-66

 
Козырева Н.А. Методика психолого-акмеологического количественно-качественного анализа творческих продуктов  изобретателей игр

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-6, http://kozyreva.ucoz.ru/load/16-1-0-52

 
Козырева Н.А. Субъектно-психологическое описание характеристик конкретных изобретателей игр по продуктам их творчества

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-7, http://kozyreva.ucoz.ru/load/16-1-0-65

 

Козырева Н.А.   Операционно-технические характеристики  творческой деятельности  изобретателей игр (элементы ТРИЗ) (рукопись)

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-2, http://kozyreva.ucoz.ru/load/31-1-0-18

 

Козырева Н.А. Элементы ТРИЗ в творчестве российских изобретателей игр (1971-2002) 

TRIZ-Fest, Москва, 2007
http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-2, http://kozyreva.ucoz.ru/load/31-1-0-19

 
Козырева Н.А. Определение уровня новизны продуктов творческой деятельности.

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-7, http://kozyreva.ucoz.ru/load/18-1-0-67

 

Козырева Н.А. Формирование творческой когнитивной   стратегии  с помощью настольных, ролевых и компьютерных игр.

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-3,

Категория: Игра как творчество | Добавил: kozyreva | Теги: игрушки, инженер игрушек, патенты, изобретатели игр, психология творчества, НТТМ, изобретения, творческая личность, акмеология, креативность
Просмотров: 9642 | Загрузок: 116
Всего комментариев: 0
avatar
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2024 | Бесплатный конструктор сайтов - uCoz