Играрассчитана на детей от 7 до 12 лет, и может
использоваться как в начальной школе (в т.ч. в группах продленного дня), так и
при организации внешкольного досуга детей, а также при проведении семейного
развивающего досуга.
Настольнаяпечатная развивающая игра " ХОРОВОДСКАЗОК" (в дальнейшем - "игра”)
предназначена для вырабатывания навыков системного мышления - анализа,классификации, синтеза, развития творческого
воображения - поиска аналогий, противоречий, применения приемов фантазирования
для сочинения сказок.
Но в первую очередь эта играможет быть использована для развития речи -
родителями, педагогами в продленной группе, воспитателями в летних лагерях
отдыха.
«Хоровод
сказок» состоит из набора 36сюжетныхкарт. Игра составлена на
основе шести знакомых детям сказок: "Дюймовочка”, "Снежная Королева”, "Кот в
Сапогах”, "По щучьему велению”, "Буратино”, "Чиполлино”.
Игровые
заданияпредставляют собой различные варианты
игрвлото, домино, пасьянс, карты, а также литературных игр -собственнорассказыванияисторийпо заранее заданным правилам. В каждой карте
заложено столько много уровней информации, чтонагрузка на ребенка будет очень значительной. Поэтому время
"общения"с этой игрой ребенок
должен дозировать сам. Игра с картами " ХОРОВОДСКАЗОК" - это очень трудная
интеллектуальная работа, в ходе которой у ребёнка интенсивно развиваются
логическое и творческое мышление, воображение, эмоциональный интеллект.
При
первом знакомстве с игрой можнопросто
рассматриватькартыи составлятьрассказпо схеме - Место
действия- ситуация-герои- предметы-
эмоции- поступки- противоречия- сказки. При этомполезно "подталкивать" ребенка к
анализупримерными вопросами :
-
Что и кто к какой сказке относится ? Почему?
-Место действия к какой сказке относится?
-Какиепредметы находятся " не на своемместе"?
-Какие герои "не такие "- по характеру, по поступкам?
-Кто должен быть на местеэтого героя"по-правде"?
-А какой должна быть ситуация
"по-правде"?
-А какие предметы должны быть
"по-правде"?
-Что (кто) выполняет не свойственное ему
действие?
-
Какие противоречия ты видишь?
-Чегоне может быть"насамом деле" А почему?
-Придумай,а почему бы это все-таки могло получиться.
и т.д. в зависимости от контекстакарты.
"БЕСКОНЕЧНАЯСКАЗКА"
Играет несколько человек.
1
вариант
По очереди выкладывая карту из общей
колоды в продолжающийсяряд,надо
рассказать историю о ее элементах (героях, предметах,ситуации), связывая ее не только с предыдущей
картой, но и в историю, в которой бы участвовали все ранее выложенные
карты.Таким образом все вместе должны
сочинитьновую сказку. При этом тот
игрок, который не смог придумать продолжение общей истории для своей карты,
выбывает.
Выигрывает тот,кто останется после выбывания всех,кто своей фантазией дольше продержится.
2
вариант
Сначала игрокам раздают все карты на
руки,а потом они по очереди составляют
историю по ряду из карт, но при этом этом у каждого игрока есть выбор - какую
из имеющихся у него карт положить в данный момент. Остальное аналогично.
ПАСЬЯНСЫ
В
данномслучае под "пасьянсом"
подразумевается игра,в которой все
карты изначально выкладываются ввидекакой-либо фигуры, причемчасть из них "открыта",а далее открытые карты собираются по
определенным признакам,а закрытые карты
открываются по определенным правилам.
Например
карты выкладываются в виде треугольника (можно по одной - получится большой
треугольник, или по несколько (одна на одну)- получится треугольник поменьше).
Нижние карты открываются.
1 вариант игры:
Игрок должен рассказать новую сказку,использовав нижние открытые карты. Те из
карт, которые он "связал" в новую сказку, он забирает,и открывает предыдущие. Следующий должен
сделать то же самое - сочинить новую сказку по открытым картам.Выигрывает тот, кто в конце игры соберет
большее количество карт - значит, он использовал в своих рассказах больше карт.
2 вариант игры:
Можно
игратьодному игроку. Условие- надо
перекладывать на первую (верхнюю) карту ту из открытых,гдеестьчто-либо общее - или
герой,или предмет (но не ситуация или
противоречие). Причем это правило относится к элементам только предыдущей
карты.То есть если мы кладем второй
карту, на которой, как и на первой,есть
Снежная Королева,то третьей мыможем положить карту, где, как и на второй,
есть лед, или ведра, или Кот, или любой другой общий элемент. Переложив
всеоткрытые карты,можно открывать следующий ряд карт.Цель игры - раскрыть все карты и переложить
их на первую.Есликакой-торяд полностью переложитьне
удается,значит,пасьянс не удался, этот игрок проигрывает.
Условие
игры,признак, по которому выкладываются
карты, может быть другим, как строго определенным, так и более мягким - это
оговаривается перед началом игры.
ЛОТО
В
данном случае под "ЛОТО" подразумеваются игры,в которыхведущий выбирает карту и предлагает ее игрокам,а каждый из игроков собирает карты по какому-то
признаку -посказке, по герою или по любому другому
принципу.
Например,
6 игроков собирают каждый свою сказку. После того,как ведущий показал новую карту,те из игроков,которым эта карта подходит по каким-то
признакам ( например,есть герой из
собираемой сказки), поднимают руку. Тот, кто первым узнал "свою"
карту,забирает ее и выкладывает в свой
ряд.Если кто-то ошибся и карта ему не
подходит, он на один ход "выбывает" из игры, не участвует в розыгрыше
новой карты.
Выигрывает
тот, ктопервым собрал,например,6 карт по одной сказке.Или
тот,у кого получился длиннее ряд, когда
у ведущего закончились все карты.
Игра
может проводиться с более жестким условием - собирают сказку ТОЛЬКО по
героям,или по предметам, или по
ситуациям. В этом случае обязательно надо задать ограничение на количество
карт,необходимых для победы (надо иметь
ввиду,что разные элементыодной сказки
имеются в 18 различных картах), но не более шести.
ДОМИНО
В
данном случае под "ДОМИНО" подразумеваются игры,в которых сначала все карты раздаются поровну
играющим,икаждый изигроковпоочередивыкладывает одну или несколько своих карт(как - оговаривается перед началом игры) в
общий рядпо томупризнаку,которыйзадает ПРЕДЫДУЩИЙ игрок.Выигрывает тот, кто быстрее избавится от
своих карт.
Например,
первый игроквыкладываеткартуипредлагает признак
"герой". Это значит, что следующий игрок должен выложить карту,на которой есть какой-либо из героев
предыдущей карты. Послеэтогоонможет предложить свой признак "сказка "Кот в сапогах" - и
следующий игрок должен выложить карту, на которой есть что-либо от этой
сказки.Если такой карты нет,то игрок пропускает ход.Если у игрока несколько карт, отвечающих
нужному признаку,он может (если это оговорено
вначале) их выложить в любом количестве. Причем он выкладывает их вертикально, "поперек"
ряда, и следующий игрок может свою карту присоединить к любой из
"вертикальных". Так образуются "развилки",как в нормальном "домино".
Игра
можеттакжепроводиться по тому признаку,который задается вначале и не изменяется всю
игру - например,признак
"предмет". Следующийигроквыкладываеткартутолько с тем предметом ,
который есть на предыдущей.
ИГРЫВКАРТЫ
"РУЧЕЕК"
Раздают
по 6 карт. Исходя из того, каких сказок попалось больше, игрок принимает
решение, какую сказку он будетсобирать.
Поскольку об этом нельзя говорить, может получиться, что несколько игроков
будут собирать одну и ту же сказку.этоне страшно. Надособрать 6 карт,в которых есть элементы нужной сказки -
герои,или предметы,или ситуации - об этом условии договариваются
заранее. Для этого игрок ту карту, которая ему не нужна, отдает следующему, и
от него получает в обмен не нужную тому. Следующий игрок обменивается картами с
третьим, и так до тех пор, пока кто-то не соберет 6 карт по нужному признаку.
"ВЕРЮ-НЕ-ВЕРЮ"
В
этуигру можно играть в двух различных
ситуациях - или когда дети только знакомятся с картами,или когда они уже хорошо знают карты.
Раздают колоду карт, как в
"дурака"- по 6всем играющим.
Цель игры- избавиться от своих карт.
По любой считалке выбирают первого,кто делаетход.Он выкладывает на стол карту
картинкой вниз и говорит фразу,относящуюся к этой карте, причем эта фраза может быть изначально
правильнойили неправильной.Например,фраза "Кот в Сапогах, лежа на печи,читал "Азбуку" - правильна по отношению к карте ( но не к
сказке).А фраза "Мышь лежала на
печи и читала "Азбуку" в данной карте -неправильна.Следующийигрокдолжен сказать,веритон или не верит,что "Кот в
Сапогах лежит на печи и читает "Азбуку".Если он поверил, и фраза соответствуеткарте,то карты идут в "Отбой".Если он поверил,а фраза не
соответствует,тоонзабираеткартусебеиделаетсвой ход. Если игроков мало,то они берут по одной карте из прикупа после
каждого своего хода.Выигрывает тот,кто первымизбавится от своих карт.
"ЧЕТВЕРКА"
Играют
4 человека. Цель игры - быстрее избавиться от своих карт. Раздают по 6 карт.
Определяющим,
основным элементом карты являетсяситуация.
Например,
если ситуация из "Снежной Королевы" (когда она уносит Кая на санках),
то, независимо от того, герои и предметы каких еще сказокприсутствуютнакарте,главной (ДЛЯ ЭТОЙ ИГРЫ) считается на этой
карте сказка "Снежная Королева".
Первый
"заходит" ко второму, выкладывая любую карту. Второй должен
"отбить" картой,содержащей
любойэлемент,какой есть на первой - герой, предмет или
сказку (определяется по ситуации).Третий может "скинуть" любую свою карту,на которой есть аналогичный элемент, кроме
того, которым отбился второй - например,если второй отбился героем, то третий может скинуть только предмет или
сказку. Четвертый может скинуть карту с тем элементом, который ему останется
после предыдущих игроков. Тогда первый отбил карту,они складываются в отбой. Если ему нечем
отбивать, он забирает карту. В отбой также идут выложенные другими игроками
карты.Второй игрок может отбиться
не одной,а несколькими картами, если у
него есть - с героем,предметом,сказкой. Тогда последующие игроки могут
скинуть только карту с тем элементом, который им останется (если останется) -
по очередности.
Таким
образом, если все игроки выложили по 1 карте, то с одноготурауходит в отбой 4 карты.Причем
ВСЕ ИГРОКИ после тура обязаны взять из колоды по 1 карте (до тех пор,пока они тамбудут).То есть им выгодно избавиться от одной из карт при чужом ходе. А
отбивающемуся выгодно отбиться большим количеством карт.
"Подкидывание"
лишних карт отбивающемуся игрокувигре не предусмотрено.
Игра
продолжается до тех пор, пока кто-либо не избавится от всех своих карт.
УСЛОЖНЕННЫЙ вариант игры
"ЧЕТВЕРКА"
Все
игроки, выкладывающие свои карты, должны рассказать историю, связывающую их
карту с первоначально выложенной.
УПРОЩЕННЫЙвариант игры "ЧЕТВЕРКА"
В
этом случае делающий ход игрок называет какой-либо элемент карты (герой,
предмет или сказка), а отбивающийся и прочие игроки должнывыложить именно этот элемент,но относящийся к любой из имеющихся в
исходнойкартесказок.Например,если назван
"герой",то отбивающийся может
выложить карты с героями любых трех сказок,присутствующих напервойкарте. Третийи четвертый игроки могут выложить героев только тех сказок,которыеранее не были использованы предыдущим игроком.
ПРОПП
(подробнее про карты Проппасм. Козырева Н.А. «ТЕРЕМОК СКАЗОК» -110
развивающих игр со сказками. Пособие для воспитателей и ТРИЗ-педагогов
Для
этих игр потребуется дополнительно маленькоепособие - краткая структура сказки по Проппу, описанная в виде карточек,
расположенных отдельно на полосе (не разрезается).
1
Вариант - со старой сказкой
Эта
полоса кладется на стол,и любые карты,
которые дети достают, они должны положить под тем элементом структуры
сказки,к которому,по их мнению, эту карту можно отнести. Таким образом
"выкладывается" старая сказка. Победит тот, кто ее соберет.Можно применять этот принцип в игре влото,пасьянс, домино, карты.
2
Вариант - с новой сказкой
Таким
же образом,раскладывая карты по
заранеезаданной жесткой структуре, надо
собрать, рассказать, любую новую историю из имеющихся у игрока карт.
Козырева
Н.А. Психологические условия формирования творческой позиции дошкольников
(на материале игр с противоречием): Автореф.
дисс. канд. психол. наук. – М., 2007 http://kozyreva.ucoz.ru/load/20
Гуткович
И.Я., Самойлова О.Н. Сборникдидактических игр по формированию системного мышления дошкольников. –
Ульяновск, 1999. http://volga-triz.ru/metod.php
Жмырева М.А., Сидорчук Т.А. Система творческих
заданий как средство обучения детей 4-6 лет работе с противоречиями. -
Ульяновск, 2001.http://volga-triz.ru/metod.php
Крохина И.Н.,
Костылькова Л. Н. Использование методов ОТСМ – ТРИЗ в работе с детьми логопедических
групп как путь создания педагогики успехаhttp://www.jlproj.org/this_bibl/Krohina1.pdf
Лелюх
С.В., Сидорчук Т.А., Хоменко Н.Н. Развитие творческого мышления, воображения и
речи дошкольников. – Ульяновск: ИПКПРО, 2003
Мурашковска
И.Н., Валюмс Н.П. Картинка без запинки (методика рассказа по картинке). - СПб.:
«ТРИЗ-ШАНС», 1995 / http://www.trizminsk.org/e/2312.htm
Нестеренко
А.А., Алешина О.В. Анализ героев через их отношение к проблемной ситуации //
Педагогика + ТРИЗ. – Гомель: Система «ТРИЗ-ШАНС», 1998.http://www.trizminsk.org./e/prs/233024/htm
Новикова К.Т., Миранович Т.В.
(педагог А.В. Корзун) «Авторская система развивающих игр
"Хоровод сказок" как инструмент
формирования сильного мышления и управляемого воображения
Сидорчук Т.А., Хоменко Н.Н.
"Анализ сюжетного смысла сказок с помощью ситуативной игры
"Да-Нет" //Пачатковая школа.
2001.№ 11. http://www.trizminsk.org/e/23209.htm
Творческие задания "Золотого Ключика /Андреева А.В.,
Лелюх С.В.,Сидорчук Т.А., Яковлева Н.А.
– Самара: Центр развития образования, 2001г. http://www.trizminsk.org/e/prs/233021.htmhttp://volga-triz.ru/metod.php