ЖизнеТворчество!

Главная | Регистрация | Вход
Среда, 25.12.2024, 10:17
Приветствую Вас Гость | RSS
Категории раздела
Акмеология [11]
Психология развития [9]
О методах активизации творчества [9]
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 370
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Файлы » Психология » Акмеология

Изобретательское творчество Фельдмана Р.Л.
30.05.2010, 23:09

Мотивационный компонент

Целевой профиль изобретательской активности

ФИО: Фельдман Р.Л.  (35)                             

Примечание: здесь и в дальнейшем  - число  в скобках после фамилии автора обозначает количество его зарегистрированных изобретений

Годы: 1985-93

Ц (Фельдман, 35) = 28П+4О+2(О+П)+1Д  

 

Социум

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Личность

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Деятель-ность

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

Объект+

Процесс

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

Процесс

 

 

 

 

 

 

28

 

 

 

 

 

Объект

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

Спортив-

ные игры

 

Кегли

Бильярд

Настоль-

ные игры

Электрон-

ные игры

Комнатные игры с движущ.

предметами

Голово-

ломки

Качели, горки, кару-

сели

Куклы, фигурки Нева-

ляшки

Транспорт-

ные

Игрушки

Прочие игру-

шки

Калей-доскоп

 

Р.Л. Фельдман создал 35 изобретений в крайне узком диапазоне игрушек – только головоломки. Он преимущественно (28 раз) использовал процессуальные цели, причём такую формулировку целей изобретения как «повышение занимательности». Наблюдается некоторое расширение уровней целей изобретений: 4 раза использована цель уровня «объект» (упрощения конструкции и повышения технологичности сборки, повышения технологичности изготовления и сборки), 2 раза использована цель уровня "объект+процесс" (повышения занимательности и надёжности работы), "деятельность" (повышения занимательности и расширения игровых возможностей).

Анализ изобретений Р.Л. Фельдмана указывает на модальность мотивации «Мир»: автор целенаправленно создаёт свой мир игры – мир головоломок, что проявилось также при патентно-техническом анализе его изобретений.

 

Операционно-технический компонент

Было изучено методом патентно-технического анализа  30 описаний изобретения этого автора из 35  зарегистрированных.

Все изобретения  Р.Л. Фельдмана относятся к головоломкам. Просматривается несколько тем, которые он постоянно развивает: совершенствование кубика Рубика,  плоских головоломок и объёмных цилиндрических головоломок (зарегистрированы они по 2 рубрикам МКИ, коэффициент гибкости  кГ =  2).

Надо заметить, что по технической сложности  новаторские  решения Р.Л. Фельдмана превосходят  изобретения  других авторов. Для понимания сути  их даже пришлось заглянуть в институтские учебники - вспомнить сложные темы начертательной геометрии.

Сложность выявления использованных  Р.Л. Фельдманом типовых приёмов изобретательства  была связана с тем, что в каждом его техническом решении  задействованы десятки элементов системы, и, естественно,  взаимосвязей между ними. Поэтому трудно сказать однозначно, например, что в его изобретении использован «принцип дробления», поскольку  к  преобразованию пяти других элементов этой игрушки  были использованы другие приёмы. То есть он использует длинные цепочки преобразований элементов для получения изобретательского эффекта. Сам  изобретательский эффект  Р.Л. Фельдман практически всегда выражает в описании своих изобретений как  повышение степени  вариативности (количества возможных манипуляций) головоломки, чем он обеспечивает повышение занимательности игрушки.

Самим термином «вариативность» можно в полной мере охарактеризовать сам творческий стиль Р.Л. Фельдмана. Его коэффициент дивергентности выше чем у других его коллег-изобретателей игрушек, и равен кД= 2,8, т.е.  в среднем  в каждом изобретении он приводит около трёх вариантов исполнения (пункты по формуле изобретения). А в а.с. 1452534 восемь пунктов формулы изобретения, то есть восемь вариантов её выполнения! Но вариативность не исчерпывается конструктивным исполнением самих его игр, она распространяется и на  игровые действия с ними: так,  для одного из своих изобретений он предлагает  тринадцать вариантов возможных игровых заданий с головоломкой (а.с. 1178458). В этом изобретении просматривается также  одна из закономерностей развития технических систем, а именно – "увеличение степени идеальности системы”. Это проявляется в увеличении  главной полезной функции системы головоломка – 13 вариантов игровых заданий.

Однако наиболее часто используемые в творчестве Р.Л. Фельдмана типовые приёмы  изобретательства были выявлены – это «принцип дробления» (13 раз), «принцип перехода в другое измерение» (10 раз) и «принцип посредника» (8 раз). Причём часто используются «устойчивые парочки» приёмов:  «принцип дробления + принцип перехода в другое измерение», или «принцип перехода в другое измерение + принцип посредника».  Это связано, по-видимому, с тем, что практически все изобретения Р.Л. Фельдмана касаются «внутреннего устройства» головоломки, которое не видно игроку.  Изобретатель дробит внутреннее пространство игрушки, вкладывает в него различные  игровые элементы (часто - сменные «посредники»),  и благодаря особым геометрическим преобразованием форм игрушки добивается «перехода игровых элементов в другое измерение», что затрудняет решение головоломки и повышает её занимательность.

Особый интерес представляют нетривиальные геометрические преобразования форм головоломок.  В информационном фонде ТРИЗ описаны  различные геометрические эффекты,  применение которых повышает эффективность технического решения.[7, с.71-175]. Однако используемые Р.Л. Фельдманом  нельзя однозначно идентифицировать как описанные ранее геометрические эффекты (кроме использования различных  свойств шаровых поверхностей). Его геометрические преобразования, несомненно, должны быть  изучены  специалистами (Мастерами ТРИЗ),  описаны,  отнесены к разряду  новых геометрических эффектов и достойно пополнить  информационный фонд ТРИЗ для распространения его опыта и  использования другими поколениями изобретателей.

Прослеживается в его творчестве и развитие своих собственных идей, и использование в качестве прототипов своих же изобретений – 6 раз.  Так, сначала он использует своеобразное размещение дополнительных игровых элементов в полости шарика в линейной головоломке (состоящей из цепочки связанных между собой шариков), используя типовые приёмы  «принцип матрёшки» и «принцип посредника» ( а.с. 1514390). Затем аналогичные решения он повторяет в головоломках других пространственных форм, «других измерений»:

-          в торообразной головоломке, используя игровые элементы в форме шариков (а.с. 1514391),

-          в кольцевой головоломке, располагая игровые элементы на поверхности в виде ломаной линии (а.с.1593674),

-          в прямоугольной головоломке, располагая сами полости для игровых элементов в два слоя (а.с. 1607838)

-          и, наконец, в многоугольной головоломке, располагая полости для игровых элементов в форме многогранника (а.с. 1646565)

По этим техническим решениям мы можем считать коэффициент переноса кП=5.

 

Результаты количественно-качественного анализа  изобретений Р.Л. Фельдмана:

Коэффициент  дивергентности  кД=  84/30= 2,8

коэффициент гибкости  кГ =  2

Коэффициент переноса  кП = 5

Коэффициент быстроты кБ =  35 изобретений /9 лет=3,9

Количество выявленных типовых приёмов по ТРИЗ –  10

Количество выявленных закономерностей развития систем по ТРИЗ –  1

Количество выявленных геометрических эффектов по ТРИЗ –  выявлены новые, не описанные в  ТРИЗ геометрические эффекты

 

Субъектно-динамический компонент

График изобретательской активности Р.Л. Фельдмана удобно рассматривать вместе с графиком следующего лидера, творчество которого мы рассмотрим ниже – К.П. Лазарева (25 изобретений). Эти два графика изображены на таблице ... По горизонтали расположены годы изобретательской деятельности. По вертикали – количество изобретений, зарегистрированных в этот год на имя каждого из них.

Фаза «старт»  начинается у обоих с 1 изобретения, и практически сразу начинается фаза «акме»– высокий взлёт продуктивности (в 1988 году у Лазарева зарегистрировано 5 изобретений, а у Фельдмана - 8 изобретений).  После этого фаза «плато» с высокими показателями у обоих продолжалась 2-4 года (у Лазарева два, одно и три изобретения в год, а у Фельдмана – шесть и четыре изобретения в год). Далее мы наблюдаем новый взлёт – «акме» с восемью изобретениями у Фельдмана и шестью – у Лазарева. После чего у обоих был быстрый финиш – за два года зарегистрировано по два или одному изобретению.

Таким образом, оба графика лидеров относятся к типу изобретательской активности «два акме».

 

После того как мы уже ознакомились  с субъектно-динамическим аспектом творческой активности следующего лидера – К.П. Лазарева, рассмотрим следующие составляющие его творчества....

 

 Вернуться к обсуждению результатов:

http://kozyreva.ucoz.ru/load/16, http://kozyreva.ucoz.ru/load/kozyreva_n_analiz_tvorchestva_vedushhikh_izobretatelej_igr/16-1-0-160

 

 

Вы можете свободно использовать мои тексты:

в неизменном виде (без сокращений и правок) при обязательном указании моего авторства, активной ссылки на сайт www.kozyreva.ucoz.ru и моего мейла nellydelf@mail.ru.

 

Если будете размещать мои тексты на своих сайтах, блогах и пр., пожалуйста, присылайте ссылки на  nellydelf@mail.ru.

 

Спасибо!

Нелли Козырева

nellydelf@mail.ru

http://twitter.com/nellydelf

 

 

Что ещё можно почитать по этой теме:

 

 

Козырева Н.А.  Пространство игры и игрушки в творчестве советских изобретателей (1971-1992г.г.)

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-2, http://kozyreva.ucoz.ru/load/31-1-0-16

 

Козырева Н.А. Анализ  российской изобретательской деятельности в области игр и игрушек, 1971- 2002 г.г.

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-2,  http://kozyreva.ucoz.ru/load/31-1-0-17

 

Козырева Н.А. О трактовках терминов «ТВОРЧЕСТВО»

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-6, http://kozyreva.ucoz.ru/load/18-1-0-53

 

Козырева Н.А. Исследование акме творческой личности  в отечественной и зарубежной литературе         

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-7, http://kozyreva.ucoz.ru/load/16-1-0-66

 

 

Козырева Н.А. Методика психолого-акмеологического количественно-качественного анализа творческих продуктов  изобретателей игр

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-6, http://kozyreva.ucoz.ru/load/16-1-0-52

 

 

Козырева Н.А. Субъектно-психологическое описание характеристик конкретных изобретателей игр по продуктам их творчества

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-7, http://kozyreva.ucoz.ru/load/16-1-0-65

 

Козырева Н.А. Элементы ТРИЗ в творчестве российских изобретателей игр (1971-2002) 

TRIZ-Fest, Москва, 2007
http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-2, http://kozyreva.ucoz.ru/load/31-1-0-19

 

 

Козырева Н.А. Определение уровня новизны продуктов творческой деятельности.

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-7, http://kozyreva.ucoz.ru/load/18-1-0-67

 

Козырева Н.А. Формирование творческой когнитивной   стратегии  с помощью настольных, ролевых и компьютерных игр.

http://kozyreva.ucoz.ru/load/0-3, http://kozyreva.ucoz.ru/load/19-1-0-25

 

Категория: Акмеология | Добавил: kozyreva | Теги: акме, изобретатели игр, творчество, психология творчества, ТРИЗ, Козырева Н., инновационное предпринимательство, оценка изобретений, Фельдман Р., инженер игрушек
Просмотров: 3018 | Загрузок: 0
Всего комментариев: 0
avatar
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2024 | Бесплатный конструктор сайтов - uCoz